插画与角色设定
从轮廓草图到三视图,看比例、剪影与服装结构怎么被一步步确定,适合准备做原创角色或二次创作的人。
CG 创作图解导览
屏幕上摆着半张没画完的角色线稿、一块还没展UV的模型和一份标了时间码的分镜表——数字创作往往同时拉扯好几条线。这里按插画设定、三维建模、场景氛围、动画分镜、后期合成与素材索引六个方向,把 www.51cg.com 这一类CG作品与素材站点的常见内容整理成可翻阅的区块:先看清各栏目负责什么,再按顺序找到自己要的那一层。
一张完整的CG图或一段CG镜头,背后通常要经过设定、搭建、打光、渲染和合成。下面六个区块对应这条线上的不同环节,可以顺着往下走,也可以直接跳到卡住的那一步。
从轮廓草图到三视图,看比例、剪影与服装结构怎么被一步步确定,适合准备做原创角色或二次创作的人。
围绕硬表面、角色与道具建模,关注布线与UV展开、材质球搭配,以及低模与高模之间的取舍。
把镜头里的空间拆成前景、中景与背景三层,用色温、雾气和光源方向拉开纵深,避免画面糊成一片。
用分镜表标注镜头时长、机位与动作节拍,再进入关键帧与曲线调整,让一段几秒的动作读得清楚。
分层渲染后重新组合,处理边缘、光效与整体色调,让三维画面与手绘元素落在同一个光环境里。
按用途整理纹理、笔刷、贴图与参考图,标注适用软件与文件格式,减少反复试错的时间。
是缺一个能立住的角色,还是缺一张能当封面的场景?把需求写成一句话,再决定去插画区还是场景区,避免在几个栏目之间来回跳。
建模阶段就只看布线与结构,打光阶段只看光源与明暗层次。参考图按用途分组,比按好看程度收藏更省时间。
线稿、色稿、渲染、合成分别留档,命名带日期与版本号。后面要改色调或换机位时,可以直接回到某一层重做,不必从头再来。
| 形态 | 内容重点 | 适合的场景 |
|---|---|---|
| 单幅作品图 | 构图、光影与完成度 | 找风格方向、做整体参考 |
| 设定三视图 | 比例、结构与服装层次 | 角色建模前的准备 |
| 步骤拆解图 | 从草稿到成品的中间状态 | 学习具体画法与顺序 |
| 模型与材质展示 | 布线、UV与表面质感 | 三维制作阶段对照 |
| 分镜与动态片段 | 镜头节奏与动作衔接 | 短片、片头与演示动画 |
| 素材与笔刷包 | 格式、适用软件与用途 | 提高日常出图效率 |
先看场景与氛围、插画与角色设定两个区块。前者适合找整体色调和空间关系,后者适合找人物比例与服装细节,两者配合使用更接近完整画面。
可以先从建模区的基础布线说明入手,配合插画区的三视图理解结构。跳过结构直接做高模,往往会在后期反复返工。
先核对文件格式与所用软件版本是否匹配,再检查压缩包是否完整解压。多数打不开的情况来自格式不兼容或分卷缺失。页面不提供任何文件下载。
栏目结构与速查表会随整理进度调整,本次可见更新日期为 2026-11-07,后续以页面实际呈现为准。